Pascal – język programowania
Pakiet  instrukcji  graficznych  GRAPH   i animacja

Do animacji wykorzystujemy pętlę czyli konstrukcję w programie pozwalającą na powtarzaniu rozkazów.
Ogólna zasada animacji to narysowanie, zmazanie i narysowanie w nowym miejscu. Wywołujemy w ten sposób wrażenie ruchu danego obiektu. 
Najprostsza pętla to pętla typu for-to-do  powtarzająca grupę rozkazów określoną liczbę razy
np. wyświetlenie 10 krotne tekstu – jest wiosna 
spowoduje to pętla
         for  i:=1 to 10 do
	begin
	 writeln(‘jest wiosna’);
	end;
W parametrach figur graficznych wykorzystujemy pętlę, żeby przesuwać taką figurę.

Umieszczenie tekstu w pakiecie graficznym
                 	outtextxy(75,303,   'Tutaj tekst'   );         {współrzędne pierwszej litery i tekst}

Wywołanie koloru w pakiecie graficznym
		setcolor(9);				{ w nawiasie numer oznaczający dany kolor}

Przykładowy program do wykonania z instrukcjami graficznymi (na niebiesko treść programu):

program aaa ;
uses crt, graph;          { wywołanie dodatkowych pakietów – crt i graficznego
const sciezka='c:\pascal\lib\graph';              {ścieżka do pakietu graficznego, zależy od indywidualnego 
						komputera  - gdzie zapisany program Pascal}
var  
driver, tryb : integer;

begin
clrscr;
driver:=detect;
initgraph(driver,tryb,sciezka);       { zainicjowanie grafiki }

setcolor (4);			 { wywołanie koloru, w tym przypadku kolor czerwony }
rectangle(20,20,650,650);        {kreślenie prostokąta – współrzędne x i y przeciwległych wierzchołków

circle(240,320,40);                 { kreślenie okręgu – współrzędne x i y środka i promień }

line(20,20,820,250);            { kreślenie odcinka – współrzędne x i y początku i końca odcinka}

readln;
closegraph;       { wyłączenie pakietu graficznego}
end.

Przykładowy program – animacja okręgu:

program okrag-ruch;
uses crt,graph;
const sciezka='c:\pascal\lib\graph';
var i,driver,tryb:integer;

begin
clrscr;
driver:=detect;
initgraph(driver,tryb,sciezka);

for i:=1 to 300 do                        { pętla wykonuje się 300 razy czyli będzie kreślonych 300 okręgów}
begin

circle(240+i,320,40);		{rysując okrąg zmieniamy w każdym kroku pętli współrzędną  x środka  
                                              okręgu o „i”, czyli w każdym kroku pętli rysujemy go o jeden piksel w prawo}

clearviewport;			{po narysowaniu okręgu następuje wyczyszczenie ekranu}
end;

closegraph;			{ wyłączenie pakietu graficznego}
readln;
end.

Dobrym ćwiczeniem jest próba narysowania kółek olimpijskich czy animowanie samochodu (dwa prostokąty i dwa okręgi).